Godot開発者向け
ボクセルレベルを、 そのままGodotへ。
VoxiGen Studioでレベルを作ってエクスポートし、VoxiGenLevelノードを1つ追加するだけ。オープンソースのインポーターがGodot 4のシーンに変換します。バッチ化、ライティング、コリジョン、LODまで。

スタジオからGodotのシーンまで3ステップ。
変換スクリプトも手作業のメッシュ配置も不要。レベルは作ったとおりに届きます。
01
レベルを作る
VoxiGen Studioで壁、床、小物などのパーツを作り、シーンに配置します。ブラウザで、無料で始められます。
02
レベルとしてエクスポート
シーンをレベルとしてエクスポート:モジュールごとのGLBと、それぞれの配置を記したlevel.json。レベルのエクスポートはFounderライセンスに含まれます。
03
VoxiGenLevelノードを追加
プロジェクトに展開し、VoxiGenLevelノードを追加してlevel.jsonを指定します。エディターでプレビューされ、ゲームの実行時に構築されます。
インポーターの機能
無料・MITライセンス。Godot 4.4以降、4.7で動作確認済み。
- モジュールのバッチ化 — 同じモジュールの配置はすべて1つのメッシュを共有し、チャンクごとに描画。12モジュール・400個のダンジョンでもドローコールはわずかです。
- エクスポートどおりのカラー — VoxiGenの頂点カラーを有効にするので、白く表示されることはありません。
- ライト — レベル自体のライトと、モジュールが持つライトを、配置ごとに反映します。
- マーカー — marker_…という名前のモジュールは、スポーン地点やピックアップ用のMarker3Dノードになり、シグナルで通知されます。
- コリジョン — モジュールごとに1つのトライメッシュを一度だけ作成し、すべての配置で共有します。
- LOD — LOD付きでエクスポートしたモジュールは、設定した距離でボクセル数の半分、4分の1に切り替わります。
- どこからでも読み込み — res://ならGodotのインポート経由、ディスクやuser://からは実行時に。プレイヤーが作ったレベルもゲームで読み込めます。
作るのは無料。公開にはライセンスを1つ。
VoxiGen Studioは無料で始められ、支払いなしでレベルを作成・保存できます。Godot向けにレベルをエクスポートするには、買い切り$29.99のFounderライセンスが必要です。メッシュのエクスポートと商用利用も含まれます。インポーター自体は無料です。
この方法で作られたゲーム:VOXEN
ボクセルシューターのVOXENは、すべてのレベルをこのパイプラインで作っています。上の映像のホールもその1つ。8,165個の配置を、インポーターだけで構築・ライティングしています。