Godot開発者向け

ボクセルレベルを、 そのままGodotへ。

VoxiGen Studioでレベルを作ってエクスポートし、VoxiGenLevelノードを1つ追加するだけ。オープンソースのインポーターがGodot 4のシーンに変換します。バッチ化、ライティング、コリジョン、LODまで。

インポーターが空のGodot 4プロジェクトに読み込んだVOXENのレベル:柱、松明、光るパネルのある石造りのホール

スタジオからGodotのシーンまで3ステップ。

変換スクリプトも手作業のメッシュ配置も不要。レベルは作ったとおりに届きます。

01

レベルを作る

VoxiGen Studioで壁、床、小物などのパーツを作り、シーンに配置します。ブラウザで、無料で始められます。

02

レベルとしてエクスポート

シーンをレベルとしてエクスポート:モジュールごとのGLBと、それぞれの配置を記したlevel.json。レベルのエクスポートはFounderライセンスに含まれます。

03

VoxiGenLevelノードを追加

プロジェクトに展開し、VoxiGenLevelノードを追加してlevel.jsonを指定します。エディターでプレビューされ、ゲームの実行時に構築されます。

インポーターの機能

無料・MITライセンス。Godot 4.4以降、4.7で動作確認済み。

  • モジュールのバッチ化 — 同じモジュールの配置はすべて1つのメッシュを共有し、チャンクごとに描画。12モジュール・400個のダンジョンでもドローコールはわずかです。
  • エクスポートどおりのカラー — VoxiGenの頂点カラーを有効にするので、白く表示されることはありません。
  • ライト — レベル自体のライトと、モジュールが持つライトを、配置ごとに反映します。
  • マーカー — marker_…という名前のモジュールは、スポーン地点やピックアップ用のMarker3Dノードになり、シグナルで通知されます。
  • コリジョン — モジュールごとに1つのトライメッシュを一度だけ作成し、すべての配置で共有します。
  • LOD — LOD付きでエクスポートしたモジュールは、設定した距離でボクセル数の半分、4分の1に切り替わります。
  • どこからでも読み込み — res://ならGodotのインポート経由、ディスクやuser://からは実行時に。プレイヤーが作ったレベルもゲームで読み込めます。

作るのは無料。公開にはライセンスを1つ。

VoxiGen Studioは無料で始められ、支払いなしでレベルを作成・保存できます。Godot向けにレベルをエクスポートするには、買い切り$29.99のFounderライセンスが必要です。メッシュのエクスポートと商用利用も含まれます。インポーター自体は無料です。

この方法で作られたゲーム:VOXEN

ボクセルシューターのVOXENは、すべてのレベルをこのパイプラインで作っています。上の映像のホールもその1つ。8,165個の配置を、インポーターだけで構築・ライティングしています。

最初のレベルは、タブを1つ開くだけ。

作り始めるのにインストールもアカウントも不要です。