シーン&ワールド構築

ボクセルモデルを作り、 世界全体を構成。

再利用できるモデルを造形し、自由なシーンに配置・グループ化。リアルタイムのRay CastやPath Traceで照明を整え、世界全体を保存・書き出せます。すべてブラウザ上で完結します。

モデルから世界へ

一度造形して、シーン全体を構築。

VoxiGenには連携する2つのコンテキストがあります。再利用可能なボクセルモデルを作り、そのジオメトリを複製せず、自由に配置して照明を施した世界を構成できます。

01

再利用できるモデルを作る。

モデルコンテキストで各アセットを造形、生成、読み込み、レイヤー化し、マテリアルを設定。ライブラリに保存すれば、1つのソースからすべての配置を更新できます。

02

本物のシーンを構成する。

モデルを自由に配置し、移動、回転、複製、グループ化、非表示、命名してOutlinerで整理。同じビューポート内でRay CastとPath Traceが世界全体を照らします。

03

世界を保存し、レベルとして出力。

完成したシーンをネイティブVXSファイルとして再び開くか、再利用モジュールごとのGLBと配置マニフェストを含むゲーム対応レベルとして書き出せます。

ブラウザタブを開こう。ワールドを作るか、スキャンを読むか。

見て回るためのダウンロードやアカウントは不要です。エンジンは次のモデル、シーン、スキャンを処理する準備ができています。